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游戏战斗音效制作技巧

发布日期:2021-10-10 00:26

本文摘要:游戏战斗类音效可分为物理类音效和术数类音效两大类。物理类音效指的是拳脚、武器相互碰撞发出的声音。 术数类指的是举行物理攻击时,附带的种种光影、粒子特效的音效。战斗音效通常都是成套泛起的。 好比,攻击音效包罗“攻击”、“受击” 和“未击中”这三种音效。如果细分的话,攻击音效还可以分为轻、中、重三种差别的力度,制作这种细微的区别可以通过选用差别力度感的素材,或者调整素材音量的巨细等方式实现。 与此相对的受击以及未击中的游戏音效也有三种差别的状态。

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游戏战斗类音效可分为物理类音效和术数类音效两大类。物理类音效指的是拳脚、武器相互碰撞发出的声音。

术数类指的是举行物理攻击时,附带的种种光影、粒子特效的音效。战斗音效通常都是成套泛起的。

好比,攻击音效包罗“攻击”、“受击” 和“未击中”这三种音效。如果细分的话,攻击音效还可以分为轻、中、重三种差别的力度,制作这种细微的区别可以通过选用差别力度感的素材,或者调整素材音量的巨细等方式实现。

与此相对的受击以及未击中的游戏音效也有三种差别的状态。受击音效有击中和格挡两种差别的状态。而未击中通常设计为攻击武器的划空声。物理攻击音效的制作是以材质和攻击方式为主要依据的。

材质方面要同时思量到攻击方和受击方。攻击方式与攻击方使用的武器有直接关系,常见的攻击方式有撞、砍 刺。

攻击音效,要体现出攻击武器的材质特征和攻击方式。好比,刀、剑、矛的材质为铁器,攻击方为“砍”和“刺”。

在制作它的攻击音效时,首选带有金属质感的素材。然后要注意区分“砍”和“刺”的声音特点。攻击力度的巨细,有纪律可循:小力度的攻击,音效时长较短,细节不富厚;而力度相对较大的攻击音效,时长较长,而且需要体现出更多的攻击细节。“砍”的攻击方式,在小力度时,通常只是快速的“嚓”声。

而鼎力大举度时,时长较长,可以体现出更多的细节,好比“嘶~~~嚓”。体现“刺”的攻击方式,可以加入血液溅出的音效,来体现“刺”的攻击效果。还可以在击中的几毫秒前,加入金属质感的声音,体现“刺”的行动历程。

钝器攻击和角色的徒手攻击,应首选音色低落且有力度的素材。其次详细材质也要有所体现,好比:木质钝器,要有木质特征在内里;铁质钝器, 要有金属质感等。受击音效是攻击武器和受击主体的声音荟萃。

而“击中”和“格挡 的区别 在于攻击方和受击方的音量比例差别。在击中音效中,攻击武器的音量略大,约占 70%左右的动态。

而在格挡音效中,受击主体的音量略大,约占 80%左右的动态。攻击音效以及受击音都是以材质为主要参考的。

举例说明:用剑攻击使用木质防具的角色时,击中音效是以剑的砍击声为主导,木质防具被攻击的声音为隶属。格挡音效则相反, 以木质防具的声音为主导,剑的攻击声为隶属。未击中音效通常制作成武器的挥舞声。

这个挥舞声也要有材质特征。好比制作刀或剑的挥舞时,要找一些带有金属特性的素材。

根据攻击的力度差别,未击中音效也要有相应的变化。最常见的手法:小力度的未击中是小音量的武器挥舞,中等力度的未击中是中等音量的武器挥舞,鼎力大举度的未击中是大音量的武器挥舞加上快速掠过的风声。

术数类音效有两种,一种是自然音效,另一种是以体现光影、粒子等特效为主的虚拟音效。自然音效可以通过拟音或者素材加工来实现,常见的有“风”、“火”、“雷”、“电”、“水 等。体现光影、粒子等特效的虚拟音效,大多是现实生活中所没有的声音,这类音效是使用合成器技术制作而来的,其制作历程很是庞大。


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